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Experiences de jeu - les doom like qui poutrent...

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Message par Baal le Jeu 13 Juil 2006 - 22:39

Rappel du premier message :

Eh ouais, je suis un de ces fanatiques de la gachette virtuelle (au contraire du réel) où j'aime le bruit du headshot au petit matin, du rocket jump au crépuscule et du campeur tchouté au peupom sous la rosée de minuit.

Bref, ce topic est là pour faire partager vos découvertes en matière de doom like, genre de jeu controversé, jouissif, violent, technique, défoulant, célèbre, créateur d'ambiance, et moteur du jeu vidéo PC depuis Wolfeinstein.

Deux cas assez radicaux dans leur différence récemment pour moi : (les Chroniques de) Riddick : Escape from Butcher's Bay et Postal 2

Entrée de topic sur deux posts, à cause de la longueur.

Je commence par Riddick.

Chronicles Of Riddick : Escape From Butcher Bay Director's Cut (atchoum), dispo à 15€ sur PC en Best Seller Series Cool

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Le jeu demande une sacrée config pour tourner à fonc de détails, mais il est tellement bien foutu que en 800x600 sans antialisasing et avec tous les effets activés il est magnifique et tourne très bien sur des configs "raisonnables" (aka qui font tourner Fable, HL² ou FarCry en 1024 et détails).

Le truc cool du doom like, c'est l'ambiance : malgré que Vin Diesel soit con et que Riddick soit largement moins bon que Pitch Black, le jeu lui, pour une licence (pas adaptation du film) est sacrément chouette. L'ambiance est le point de clé du jeu. On commence en arrivant sur la planète prison de Butcher Bay, sur le dock d'atterissage avec trois prisonniers et notre gardien.

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Le jeu commence la, au milieu d'un pad de béton, devant la porte blindée d'entrée. Pas d'HUD : les points de vies apparaissent quand on se blesse, et pour savoir combien de balles on a, faut se fier au compter LCD des armes. C'est la première force de Riddick : on a vraiment l'impression de marcher et d'être une masse, et pas un mec qui glisse : en tournant la caméra, on voit nos pieds, les épaules de Riddick. Quand on s'accroupit, on voit nos bras pendre sur nos genoux. Exactement comme une vision dans le monde réel (où présentement je distingue mes mains écrivant sur le clavier :p).

Après quelques vannes gardien/prisonnier, on profite de son inattention pour le choper par derrière et lui briser la nuque. Les caméras s'affolent, les miniguns flinguent les trois prisonniers, ca part en couille, une trappe s'ouvre, je m'y réfugie. Début du jeu. Ca a duré 20 secondes.

Et à partir de là commence le jeu alterné entre phases tactiques/shoot et recherche : vous serez libre / prisonnier / libre / prisonnier, etc.

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Quand vous êtes libre, vous progressez en tactique : on se planque dans les coins d'ombres, on s'accroupit pour passer en mode furtif, on évite les gardes : vous commencez avec une barre de vie supportant quelques tirs ou coups (4 ou 5 à tout péter) et si vous arrivez à buter un garde (pas facile, s'il vous voit il tire, et à chaque tir touché vous risquez d'être jeté à terre par l'impact, le temps de se relever et il recommence le salaud), vous ne pouvez pas prendre son arme, éléctrifiée et protégée par code ADN (que vous débloquerez ensuite dans le jeu). Autant dire que les premières heures de jeu sont super crispantes de stress car vous êtes faible et désarmé. Les phases sont donc longues, pleins d'observation des rondes (et ces connards réagissent au moindre bruit et balayent les coins d'ombre avec leurs lampes) des grosbills, et on est heureux quand on a réussi, car les checkpoints sont auto (saloperie de système de consoleux) et pas autosave F5 ou sauvegarde perso comme sur la plupart des jeux PC. La progression est très bien faite car le jeu évolue vraiment dans tous les sens : on va devant, on se planque dans un passage sur les cotés, on emprunte des souterrains ou des couloirs d'aérations, et on doit aussi penser à lever la tête pour s'accrocher à des cables ou des barres, et pouvoir ainsi progresser suspendu (avec des angles sympa genre vers le haut, montrant Riddick avancant en crabe suspendu à une barre et en dessous un garde qui fait sa ronde) à la Splinter Cell.

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Les combats sont très bons à main nue : on cogne différement selon les directions des touches enfoncés, et on a vraiment l'impression d'une boxe corps à corps : le second tir sert à parer les coups en garde. Dès qu'on cogne, on sent la puissance du truc avec le bruit bien mat, le mec qui valse de la tete et surtout le sang qui part et la tonche qui s'abime : ouais, dans ce jeu, quand vous cognez, les tronches en face saignent en temps réel, d'ou le réalisme de la violence et des corps. C'est toujours fun une fois un ennemi à terre d'examiner son nez tuméfié et sa joue ouverte par vos poings, alors qu'il se vide de son sang Twisted Evil. Le must reste les combos qui permettent, une fois que vous êtes collé à votre ennemi, de lui retourner son arme contre le menton et de le forcer à appuyer sur la gachette Twisted Evil

Plus tard dans la prison, on a acès à des Shiv, espèces de couteaux fabriqués avec des trucs pointus, qui permettent de se battre à arme blanche, ou des poings américains.

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Une fois une arme récupérée, ca équilibre la donne et on se venge, même si la localisation des tirs est trop approximative (un chargeur dans le buffet pour descendre un mec souvent). Les ennemis sont peu variés par souci de réalisme : souvent des gardes, quelques fois des armures mobiles (genre mecha miniature) et dans les tunnels des espèces d'humaines cannibales plus maigre qu'un juif sortant d'Auschwitz, des espèces de streumons des profondeur quoi, qui éclatent jouissivement en morceaux sous chaque tir de shotgun.

La deuxième phase, la recherche, se joue dans les moments ou vous êtes prisonnier : il va falloir discuter avec les prisonniers, trouver des trucs pour eux, faire des paris, cogner des mecs dans des matchs de rings avec thune, vous défendre contre un caïd qui vous choppe en embuscade dans votre cellule, etc etc. Les récompenses vont des Shiv à des infos, des cartes d'accès pour continuer le jeu, de la thune...

Les bonus à chercher son des paquets de clopes aux slogans assez droles qui déverrouillent des vidéos, des concept arts, des images de production... mouais, pour les plus acharnés.

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Le jeu est très linéaire, mais l'ambiance fait qu'on continue par désir de réussir à s'échapper, d'enculer ses gardiens, et de connaitre le sort de Riddick. Les voix sont excellentes, les répliques très biens sous titrées niveau traduction.

Mais le gros poblème du jeu, c'est son bug le plus gros, cad la mauvaise compilation des subs fr qui fait que beaucoup de sous titres manquent à certaines scènes, ce qui fait qu'on a beaucoup de mal à suivre l'histoire. Et ca arrache les cheveux. Sinon, pas de manuel, c'est assez déconcertant, car le jeu veut vous initier directement aux touches durant la partie.

Bref, pas une tuerie de doomlike de la trempe de Prey ou FEAR, mais un très bon doomlike intelligent et très beau, à l'ambiance glauque et prenante Cool.

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Message par joe la joue trouée le Mar 3 Avr 2007 - 17:27

Sinon, Postal 3 est en freezing total, car aucun éditeur ne veut s'engager pour sortir le jeu et Running With Scissors se voit surveillé de près par le CSA amerloque et les OG catholiques.

tu m'étonne ^^!


pour la manette dans les fps, figure toi que je commence presque à jouer mieux avec un pad qu'avec une souris.
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Message par Baal le Mar 3 Avr 2007 - 22:24

Après avoir trouvé un moyen de franchir les barrières légales qui lui obstruaient le passage vers de nombreux pays (les vendre online sur leurs site), Running With Scissors confirme le développement d'un troisième volet de Postal prévu sur PC mais également sur Xbox 360. Une annonce qui pose tout un tas de questions philosophiques, à commencer par celle-ci : dans combien de pays le jeu sera-t-il banni cette fois ? A moins que l'éditeur n'ait décidé d'édulcorer un tantinet son attirance pour l'obscénité.
Jusque-là, Postal 3 avait été confirmé à demi-mot par un Running With Scissors engoncé jusqu'au cou dans des problèmes de censures et autres interdictions de diffusion. Il manquait en réalité un éditeur. Le problème est désormais résolu puisque Vince Desi, première tête du studio polémique, a confirmé qu'Akella, l'éditeur Russe dont on entend souvent le nom sans voir les jeux, a accepté de prendre le risque. On connaît aussi pas mal d'autres détails, avec d'abord l'utilisation du moteur Source pour le rendu, une date de sortie fixée vaguement vers mi 2008 et la confirmation que ça se passera sur PC et 360. D'autre part, c'est assez fou, il semblerait bien que l'on s'avance vers une véritable franchise Postal avec la sortie d'un CD musical rempli de morceaux "inspirés" (dixit le communiqué) par la série, ainsi qu'une compilation des deux premiers titres et pas mal de bonus en supplément. Rappelons que Uwe Boll est aussi sur le coup pour une adaptation cinématographique. Tout ça va très probablement se terminer par l'invasion des hordes barbares de l'enfer, ou par une tripotée de procès.

Depuis, plus d'infos depuis octobre dernier.

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Message par Baal le Dim 19 Oct 2008 - 19:18

HL² : https://san-andreas-gta.forumgaming.fr/discussion-jeux-videos-f6/half-life-2-episode-one-t4135-10.htm#127421

Doom 3 depuis une semaine : c'est assez jouissif de trouille quand on y joue casque sur les oreilles et lumières tamisées. Certes, certaines ficelles sont grosses (le coup du "je passe y'a personne, mais dès que je suis passé, grognement et je me retourne, surprise un zombie") et c'est du grosbillisme primaire (j'avance, je fragge, et RAF d'une quelconque touche action/tir secondaire ou équipement, car chez ID software, on est pas des pédés de la gachette) mais c'est extra coté ambiance, et j'aime bien le système des PDA qui comme dans Resident Evil ou autres nous en apprennent plus sur l'histoire. Bien sur, le scénar n'a pas évolué d'un iota, mais c'est un peu comme jouer à une version réactualisée 3D de Doom, et c'est déja bien. Par contre, il ne révolutionne pas le FPS, loin de là.

M'enfin, fragger du gros streum sanglants sans états d'ames, c'est toujours bénéfique pour se défouler le karma, bwahahah.

Par contre, le système lampe/arme incompatibles, c'est le plus gros foutage de gueule de toute l'histoire du FPS, je comprends l'allusion des fans au rouleau de scotch (merci le duct tape patch d'ailleurs).

Et le gros défaut du jeu, c'est la config de brute qu'il faut pour le faire tourner, je suis obligé de jouer en low res (640x480 -__-) pour bénéficier d'une fluidité sans lag et tous les détails à fond, ça rend un aspect général joli mais grossier parfois (surtout les textures malgré le bumpmapping), alors que Riddick sorti un an après avec le même moteur est vachement plus léger à faire tourner (sur la même config je le fais tourner en 800x600 full details avec anistrope x4 ou 8 )..

Un autre petit truc dommage cela dit, c'est le manque de variété des armes et d'interraction avec le décor d'après ce que j'ai lu et vu. Ca aurait été sympa de pouvoir exploser des murs ou des portes, utiliser des tourelles et avoir des trucs changeant un peu du classique shotgun et plasma rifle (jouissifs mais éculés).

D'ailleurs je l'ai continué ce soir, faute de pouvoir finir HL² et c'est toujours aussi badtripant et mis en scène efficacement pour
foutre les boules, mais quelques défauts demeurent flagrants quand même
au fil du jeu :

-d'abord évidemment ça lasse très vite, j'avance, je flingue, j'avance,
je flingue, au bout d'un moment, c'est très répétitif. Jouer une partie
de Doom en rentrant ok, y passer la nuit, bof.
-les armes ont l'air d'être en plastique tellement les monstres sont
balèzes (2 coups de peupom en close combat pour tuer un simple zombie
marine, ouais bon..) et leur bruit/tir n'est pas très comment dire..
convaincant. Pour du Doom quand même, l'icone du FPS, le summum du
grosbillisme.
-le personnage se traine méchamment, on garde la touche courir enfoncée et on peste quand la barre de stamina est vide.
-au bout d'un moment, on s'habitue quand même aux schémas d'apparitions
des streums et aux types de streumons, et la flippe redescend, faut
alors attentre le prochain nouvel ennemi pour recommencer à angoisser
un peu.

Enfin, chuis pas très loin, dans les labos Alpha, mais c'est les trucs qui m'ont fait tiquer jusque là.
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